французская артиллерия

Ассоциация военно-исторических клубов "Легион"

ассоциация Легион

Военно-исторический клуб ЛегионНа главную :: Французская артиллерияФранцузская артиллерия :: Быт и нравыБыт и нравы :: ПрикрытиеПрикрытие :: Форма и оружиеФорма и оружие :: КонюшняКонюшня




Игры под гильотиной


Некоторые карточные игры


Быт и нравы


пушка - французская конная артилерия Азартные игры пушка - французская конная артилерия


Некоторые карточные игры

Ландскнехт

По одним сведениям, старинная немецкая игра, по другим - изобретена во Франции при Людовике XIII.
Играют в две полные колоды, хотя можно играть и в три, и в четыре, и более. Это зависит от количества игроков, которое не ограничивается. Банкометом бывает каждый по очереди.
Перед началом игры каждый участник вносит определенную сумму в запасной фонд. Этот капитал может или увеличиться, или израсходоваться, смотря по тому, насколько счастливыми окажутся банкометы. В первом случае он делится в конце игры между всеми играющими, во втором - пополняется.
Банк мечется так. Банкомет ставит какую-нибудь сумму, следующий за ним понтер идет на нее. Впрочем, первый понтер может идти только на часть суммы, уступив остальную другим понтерам, но если на это не последует согласия других игроков, то остальной суммой отвечает запасной фонд. Капитал банкомета все время должен удваиваться, или же его срывают.

Когда ставка разобрана, банкомет открывает две верхние карты, из которых первая кладется направо, вторая - налево. Правая сторона - банкомета, левая - понтера. Затем в середину, между этими картами, банкомет складывает колоду по одной карте, и когда выйдет карта, тождественная с разложенными направо и налево, определяется выигрыш.
Положим, что правая карта - дама (принадлежит держащему ладскнехт), левая - валет. И вот, если первым выйдет валет - проигрывает банкомет, тотчас передающий талию следующему игроку; если же выйдет дама - банкомет выигрывает. Его ставка удваивается. Он может либо сняться, либо предлагать следующую карту. Банк опять должен быть покрыт.
Выигрывает вновь - и снова может продолжать. Когда в колоде выходит карта банкомета, то на следующую ставку он кладет новые карты направо и налево и вновь начинает метать. Если выйдут на стороны две одинаковые карты (это называется плие), то это всегда в пользу банкомета.
Банкомет, снимающий с известной суммы, передает талию следующему игроку, который имеет право предложить точно такую же цифру, какую снял его предшественник, или же начинать с условленной ставки. А если на предложенную им сумму игроки понтировать отказались, то он имеет право метать на капитал запасного фонда.

Черва

Есть и более народный вариант названия этой игры - червы. Свое название она получила от красной масти, Франции эта игра называлась "керн", то есть "сердце" (по старинному названию масти).
Игроков может быть любое количество. Колода - 52 карты. Старшая карта - туз, младшая - двойка. Если играет три человека, то из колоды изымаются младшие карты.
Жребий определяет сдающего, по жребию определяются и места.бИгрок, вытащивший старшую карту, выбирает место, а игрок, вытащивший младшую, назначается сдатчиком. Затем сдача карт идет по очереди, играют по часовой стрелке. Первый ход делает игрок, который сидит по левую руку от сдатчика. Далее ходит тот, кто выиграл взятку.
Задача игроков - не брать взяток с определенными картами. Штрафные карты: дама пик (13 очков) и все карты червовой масти (по 1 очку за каждую карту).
Если игрок неправильно сбросил карту, он наказывается на 26 очков, а карты пересдаются.

Пикет

Пикет - одна из стариннейших карточных игр , изобретенная во Франции в XVII веке и названная тогда "остроумный". В свое время игра пользовалась громадным успехом. Во времена Екатерины II игра была названа среди разрешенных "коммерческих" игр. Начиная с конца XIX века мало-помалу вытеснялась вновь народившимся безиком и винтом. С конца тридцатых годов XX века практически прекратила свое существование.

З3.1. Пикет Игроков двое. Колода 32 листа. Играют обычно в две колоды, т.е. каждый игрок сдает своей колодой. Партия состоит из двух "короликов". Каждый королик из двух игр. Перед началом каждого сдающий определяется по картам. Вытянувший младшую - сдает на этот королик. Сдаются по 12 карт.
Оставшиеся восемь карт кладут так: пять направо и три налево. Противник может прикупить не менее трех и не более пяти карт, для чего обязан снести из своих карт столько, сколько желает прикупить и уже после этого брать из прикупа. Сдающий прикупает оставшиеся карты и карты своей прикупки, но также не менее трех и не более пяти. Игрок имеет право вообще отказаться от прикупки. Каждый может смотреть недокупленные карты. Смотреть карты прикупки перед сносом и сносить два раза нельзя. По окончании прикупки игроки начинают "хвалиться" своими картами, т.е. первый игрок указывает число карт своей самой длинной масти. Если у второго игрока их меньше, то он говорит, что они "годятся". Если число карт одинаковое - "равны". При равенстве игроки считают очки на своих картах: Т - 11, остальные фигуры - 10, другие карты - по достоинству. Игрок, у которого очков больше, имеет преимущество. Если у этого игрока большее количество карт самой длинной масти, то он говорит: "не годится" и сообщает, сколько у него карт. За каждую карту ряда игрок имеет очко. Например, у игрока Т, В, 10, 9, 8, 7 - всего шесть очков.
Квинта - пять карт одной масти подряд. Например: Т, Д, К, В, 10 пик. Кварта - четыре карты подряд одной масти. Терц - три карты подряд одной масти.
Кварта и терц называется "кварт-мажор" и "терц-мажор", если они начинаются от туза. Если от других карт, то "кварт от короля" или "терц от валета", в зависимости от карты старшей для данного ряда. После того, как "хвалеж" за длинную масть закончен, начинается "хвалеж" квинтами, квартами и т.д. Самая старшая - "восемь восемнадцать" - т.е. восемь карт подряд. За них дается премия - восемнадцать. Затем "семь семнадцать", "шесть шестнадцать", квинта "пять пятнадцать", кварта - "четыре четырнадцать", терц - "три тринадцать". При равенстве квинт и при неравенстве карт в масти считается только число карт в масти, а квинты, кварты и терцы при них исчезают. Например, у одного игрока шесть карт и пять пятнадцать. У другого такие же пять пятнадцать. Считаются только шесть карт. Или: у одного игрока шесть карт, у другого квинта. Первый считает шесть, второй - пятнадцать. При "хвалеже" терц-мажор перебивается квартой и т.п., даже от валета.
После этого "хвалятся" четырнадцатью - четырьмя картами одного достоинства. Потом тремя одного достоинства и т.д. Причем, если у одного игрока имеется 14 на более старших фигурах, то второй не считает свои четырнадцать на младших. Имеющий старшие четырнадцать считает на всех. Например, у одного игрока четырнадцать на Т и В, у второго - на К и Д. Первый считает и за Т, и за В, второй не считает совсем. Старшинство четырнадцати не только уничтожает подобный счет у противника, но и дает право считать свои младшие карты - три десятки и т.п. Ниже десятки ни четырнадцать, ни три не считаются. Аналогично - при отсутствии четырнадцати у обоих игроков, три туза старше трех дам и т.п. Игрок, не имеющий на руках ни одной фигуры, объявляет себя с "Белыми картами", и считает за них 10 очков. После того, как определены очки на картах, начинается розыгрыш. Первым ходит противник. За каждый ход и за каждую взятку считается одно очко, которое сразу суммируется с очками "хвалежа". Например, у одного игрока было 18 очков, у другого 6.
Первый, делая выход, считает: 19. Второй, взяв взятку: "7", делая выход - "8" и т.д. При розыгрыше карт следует класть только в масть. Ошибку можно исправить до закрытия взятки. Игрок, взявший последнюю взятку, считает за нее 4, а не одно очко. Взявший более шести взяток считает лишних 10 очков "за лезу". "Леза" - взятие более половины взяток. Игрок, взявший все 12 взяток, прибавляет к счету 40, но не считает лишних три за последнюю взятку и 10 за "лезу". Такое взятие называется "капот". Игрок, взявший все 12 взяток и предупредивший об этом противника до первого выхода, прибавляет 80, и это называется "открытый капот". Если игрок, сосчитав на руках известное число очков, делает выход и досчитывает до 30, то вместо 30, он говорит 60 и продолжает счет уже с этой цифры. Такой счет называется "Пик".
Для счета "пик" нужен первый ход. "Репик" - это такой счет, когда, не начиная еще ходить, игрок насчитывает до 30. Тогда с этого счета, вместо 30, он говорит 90. Для репика первый ход не обязателен. Счет "пик" и "репик" возможны только в том случае, когда второй игрок на "хвалеже" не имеет ни одного очка, хотя бы и за "белые карты". По окончании розыгрыша счета у одного партнера вычитываются из счета другого. Так, у одного игрока 54, у другого 21. Первый вычитает очки второго и записывает их разницу - 33. По окончании второго розыгрыша поступают так же. Допустим, второй записывает 48 очков. Две игры составляют "королик". Счет за "королик" идет так: игрок, набравший больше (в нашем примере - второй) из своей суммы вычитает очки противника (48-33=15). За выигрыш "королика" приписывается 100, последняя цифра округляется. Полученную цифру (в нашем примере - 120) выигравший в "королике" записывает.
Пример записи:
Первый игрок Второй игрок
33 48 120
65 130 37
22 120 6
По окончании партии каждый складывает свою колонку. Первый: 33+65+22=120, второй: 48+37+6=91; затем вычитают меньшее из большего: 120-91=29. Выигравший (т.е. набравший больше) приписывает спереди 100 и округляет. Получает в нашем примере 130. Теперь он складывает "короликовые" записи с этой суммой: 130+120+130=380. Из этой суммы вычитается "короликовая" запись второго игрока: 380-120=260.
Остаток - чистый выигрыш. Если рефет случится в последней или предпоследней игре, когда полного королика уже не остается, то он переносится на следующую партию. Рефет для окончания королика достаточен.
Пример записи королика с рефетом: 130 0 затем две игры с увеличенным счетом. За сквозную запись противника партнер приписывает 100 очков. Сквозная запись та, когда в течение всей партии игрок не запишет у себя ни одной цифры.
При неправильном сносе ошибку можно исправить до того, как тронута прикупка. Когда у одного игрока при розыгрыше окажется карт больше, чем следует, и причиной тому неправильный снос, то игрок, имеющий карт больше, играет в "молчанку", т.е. не считает своих взяток, противник считает свои вдвойне. Если игрок объявил то, чего у него нет и не исправил ошибки до хода, то он ничего не может считать в эту игру, и игра ведется им молча. После первого хода всякий хвалеж прекращается.

Пикет нормандский

Игроков трое. Колода 32 листа. Сдают по десять карт. Две карты кладутся в прикупку после сдачи, которая предназначена только для сдатчика.
Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего. Сдающим каждый становится по очереди. Сдающий имеет право отказаться от прикупки. Правила, переговоры, счета и записи аналогичны пикету.
Первым "хвалится" сдающий. Игрок, сосчитавший до 20, но не делая хода, говорит "90". Сосчитав до 20 при ходах, говорит "60". Игрок, взявший больше взяток, прибавляет 10 за "лезу". За "капот" - 20 очков. До начала игры устанавливают, до какой цифры ведется партия. После того, как один из игроков достиг этой цифры, он выходит из игры. Двое оставшихся продолжают играть. Последний, не набравший требуемой суммы, проигрывает и первому, и второму игроку. "Королик" также состоит из двух игр.




Rambler's Top100

Ассоциация военно-исторических клубов "Легион" legion1812@narod.ru